本文作者:理想主义者

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《漫威争锋》主创团队访谈:想做好超级英雄"_> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《漫威争锋》主创团队访谈:想做好超级英雄 廉颇 2024-09-2...摘要: 直播吧月日讯日本网球名将大阪直美今日更新大阪直美晒出了自己和教练费赛特的合照并写道年次大满贯和数不清的回忆谢谢威姆你是一名优秀的教练也是一个更优秀的人希望你未来一切顺利漫威争锋主创...

直播吧09月14日讯日本网球名将大阪直美今日更新Instagram。大阪直美晒出了自己和教练费赛特的合照并写道:“4年、2次大满贯,和数不清的回忆。谢谢威姆,你是一名优秀的教练,也是一个更优秀的人,希望你未来一切顺利。

《漫威争锋》主创团队访谈:想做好 英雄

廉颇

《漫威争锋》主创团队访谈:想做好超级英雄"_> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《漫威争锋》主创团队访谈:想做好超级英雄 廉颇 2024-09-2...

2024-09-25

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英雄降临

不论对英雄团队射击游戏爱好者,还是对“漫威”IP的粉丝而言,《》都是一部不可多得的作品——毕竟,它不仅有忠实原作、还原度拉满的英雄阵营,还有扎实且富有乐趣的第三人称射击玩法。

在此前的两次海外 中,这款由正版漫威IP授权、 自研的游戏,取得的成绩不可谓不亮眼——不仅得到了“传奇职业哥布林xqc”等英雄团队KOL的认可,甚至已经冲上了Steam全球愿望单第六名的位置。

在9月19日的线下试玩活动中,《漫威争锋》宣布了国服即将于10月18日进行技术 ,并随之发布了全新CG。趁这个机会,我们也有幸采访到了游戏的主创团队,还听到了不少有趣的故事。

Q:项目组为什么会选择“漫威”这个IP去做射击游戏,目标的用户群体是哪些,对自己的市场定位又是怎样呢?

A:首先,是因为团队 喜欢漫威这个IP和竞技类游戏,因此拿到IP授权时,我们是 想把这两个题材相互结合的——当然,这实现起来相当困难,为了让它变得更好玩,我们做了持久的努力。

受众方面,一方面是“漫威”IP的粉丝,另一方面也希望在射击游戏这一品类里收获自己的忠实用户。不过,随着开发的推进和内容生产,我们也发现受众也随之扩展,不再局限于上述这两个群体的交集,而是有不断扩展的趋势。

Q:超能力PVP射击游戏已经有一些先例,例如《守望先锋》《无畏契约》,以及V社的《Deadlock》。《漫威争锋》此时入局,相比之下的优势在哪里呢?

A:首先就是“超能力”的定义上,《漫威争锋》的超能力会更“超”一些,毕竟是的能力。在制作的期间,我们一直都在放大英雄的超能力。以浩克的“大跳”能力为例,传统设计中的“大跳”通常会存在例如冷却时间的限制,相对收敛,而《漫威争锋》中浩克的“大跳”不存在冷却,想跳就跳——这就是“超”的一个体现,也贯穿着游戏的整个设计理念。

另一个点,就是“漫威”85年IP的一个塑造,这让每一个英雄的形象都是圆满而栩栩如生的,英雄的各种魅力、动作、技能等设定都成为游戏底蕴的一部分,游玩《漫威争锋》不仅是体验 英雄的对战,也可以深入了解中 英雄们的经历与羁绊,这就是另一方面的优势。

Q:制作组要如何基于原作IP打磨好游戏内的世界观,让此前没接触过“漫威”IP的玩家,也能理解游戏剧情和设定呢?游戏中有没有能让他们更快速上手了解世界观的方法呢?

A:正如前面所说,我们不仅希望玩家能体验到 英雄对战的爽 ,同时也能体验到英雄之间的故事,我们也是这样做的。在游戏中,我们为每位英雄内置了每位英雄超越350句的台词,并撰写了大量的背景故事,所有故事都在制作组提供了大纲后,由漫威 的资深作家进行撰写。

除了文字、语音外,在关卡中的过场动画、胜利动画,也都讲述了游戏中的故事。即使是不太了解漫威宇宙的玩家,在听到台词、看到动画后,也可以大致了解故事。如果玩家想要深入发掘,也可以找到多样的彩蛋,构成游戏的一部分乐趣。

Q:漫威宇宙中的一些英雄,可能并不太贴合射击游戏的特点,制作组是如何将漫威英雄的特色和射击游戏的特色融合到一起的呢?可否举个例子说明一下。

A:确实如此,最经典的例子就是浩克、毒液等近战角色,将他们融入射击体系并不轻松——如果大家全都选近战,就成了大乱斗。为此,我们进行了不少努力和挖掘。还是以浩克的大跳为例,除了位移之外,我们还为其设计了能将飞行角色(例如钢铁侠,暴风女)击落的特性,给了近战角色一个应对飞行角色的方式。

毒液也是一个有趣的例子。他的共生体能力也是值得挖掘的点,可以延展共生体进行中近程攻击,这让他在纯近战之外多了一种进攻手段。

Q:在 英雄的外形和技能的还原方面,《漫威争锋》是否更多以漫画原著为基础?

A:确实是的。对我们而言,漫画是最主要的参考资料和立足点,我们在文案组中有 精通漫威漫画的同学,我们自己也会浏览这些漫画,基于漫画来提取角色的设计要素。我们并不是简单地将英雄们著名的能力进行拼凑,而是在提取了核心的设计要点后,再统一设计。

在外形上,除了参考漫画,我们也会结合《漫威争锋》独特世界观的叙事内容,呈现出的英雄都是全新的。此外,外形与技能的匹配度也是相当重要的,我们也都做了相应的适配。

Q:国内玩家对“漫威”的认知大多来源于电影,制作组是否会担心国内玩家会因此Get不到一些小众彩蛋,或者感觉游戏的画风和自己想象的不太一样?

A:这确实可能是国内的一个现状,但游戏中的彩蛋不仅有小众的彩蛋,也有很多只看电影就能Get到的。其实,我们更希望玩家们在玩了我们的游戏后,以此为契机喜欢上某个英雄,并进一步去探索和了解——之后,他们或许就能发现藏得更深的彩蛋,发掘到独特的乐趣。

Q:未来是否会考虑加入 人称模式?

A:实际上,我们并没有这个考虑。一方面,我们认为第三人称是体验 英雄代入感的最佳方式;另一方面,游戏整体都基于第三人称进行定制——包括地图大小、FOV、移动速度、技能设计等方面,如果简单地套用 人称视角,呈现出的效果也不会很理想。

打个比方,第三人称模式的长宽基本要比 人称大1.3倍,面积就是1.69倍,如果切换成 人称,就会觉得地图偏大。

Q:“漫威”英雄之间的特性,致使《漫威争锋》的角色机动力存在相当大的差异,因此也带来远程和近战、高机动和低机动角色之间的性能 ,制作组要如何避免远程角色“遛狗”,或近战角色“无限黏人”的情况出现呢?

A:在关卡设计上,我们在设计时会存在一定的倾向——对某个地方,如果我们希望让 和盾推阵容相对强势,就会减少小型掩体的摆放;而如果希望近战角色强势,就给地图设计一些支路和掩体,帮助近战角色规避枪线。

在角色设计上,我们通过控制每个角色的强势期——例如坦克护盾技能,辅助控制技能的冷却时间,来进行角色间的平衡。此外,与队友的联动也是帮助己方渡过弱势期的一大关键,也是《漫威争锋》的一大有趣之处。

Q:在同类的游戏中,T位的玩家游戏体验往往较差,《漫威争锋》是否会采取一些手段,来优化T位玩家的体验呢?

A:我们有一套完整地收集玩家数据的系统。目前来看,在海外 中,T位玩家的体验其实是OK的。对弱势的英雄,我们内部有一套完整的平衡管线,会根据数据、玩家反馈和 团队的反馈,综合进行平衡加强。

Q:目前,游戏内的羁绊连携只有2至3人,未来会推出4人以上的连携吗?另外,连携系统是否会导致没有触发连携的阵容处于劣势的地位,制作组又是否会通过调整匹配机制来规避这一点?

A:在设计上,我们就是以2至3人的连携为主的。在未来,除非是 合适的情况,否则不会推出4人及以上的连携。我们希望连携的单元偏小一些,更容易触发一些,这可以一定程度缓解“凑羁绊”的问题。

对阵容固化的担忧,从前两次 的结果来看,目前的生态还算不错。而在强度上,我们也在设计之初就有考虑,不会让触发了协同的队伍有太大的优势,在常规的对局中,操作还是游戏中最重要的因素。

比起改变匹配机制,我们更想通过调整连携组合本身来 问题。

Q:制作组如何看待游戏目前反馈比较多的打击感问题,接下来又将做出怎样的调整呢?

A:在TPS中体现打击感,确实是 有挑战性的事情。

更广的视野会天然地削弱玩家对命中反馈的感知。在这个视角下,玩家获取的信息也更多,对我们提出的挑战也更高。

我们在海外 后,进行了一系列优化——包括动作的前后摇、命中 、弹道 等调整,让信息的获取更清晰。此外,在击杀反馈、UHD、镜头和音效上,我们也做了不少改进,希望能让打击感变得更好,将来我们也会持续优化这方面的内容。

Q: 版本的游戏内容来看,游戏模式还是以“推车占点”为主,将来会不会推出“爆破模式”等PVP新模式,或者PVE模式?

A:新模式肯定是会有的,我们内部也在研发一些新模式。但“爆破模式”应该不会有——《漫威争锋》的 体验是英雄在6V6的团队战场环境下,发挥各自能力的体验,与爆破模式可能并不太契合。但我们内部也会尝试更多的理念,在赛季的后续更新中提供给玩家。

目前,我们的目标还是先做好PVP,将所有的人力、物力与精力都投入其中,把PVP做到更好玩。

Q:游戏中是否会出现一些英雄的变体呢——例如丧尸宇宙的变体?

A:会的,英雄变体的呈现方式可能会有区别——例如,《蜘蛛侠》的彼得帕克与潘妮帕克在原著中的区别就很大,二者也都以 英雄的形式出现。而区别没有那么大的变体,可能就会以英雄皮肤的形式出现。

Q:《漫威争锋》目前的背景故事类似“漫威”漫画中的“秘密战争”,在未来是否会以原著中的大事件作为战斗的背景舞台,又或者会原创一些大事件来作为舞台呢?

A:“秘密战争”确实是《漫威争锋》世界观的灵感来源之一,但我们在此基础上做了一些提升,做出了全新的“杜姆2099”世界观。目前,我们将很多漫威宇宙的大事件融入了游戏中——在未来,这些大事件也可能成为游戏的舞台之一。

Q:本作飞行角色的机动性特别强,在关卡和环境互动的设计上,是否会对英雄高机动的特性进行适应或限制?

A:这一点肯定是有所考虑的。我们场景的规模、参数等,都会根据角色的体型和机动能力来进行设计,不然浩克很容易一跳就撞到脑袋。另外,我们也自然会根据平衡性来进行设计——如前面所说,会有很多适合 或近战各自发挥的舞台,但不会有让某种英雄完全没法玩的设计,更多是80分和100分的区别。我们希望关卡的体验是多变的,也能根据关卡结构选择自己的英雄与阵容。

Q:《漫威争锋》是否会根据自己的游戏内容,构筑一个与众不同的职业赛事呢?

A:我们能看到很多赛事和游戏的相互反哺,但这只是体现出的一个结果。对目前的《漫威争锋》来说,我们最关注的目标还是做出一款好玩的游戏,让玩家认可我们。有一定的用户量基础之后,才可能一步步往前走,构筑一个电竞体系。

在游戏中,我们也对偏竞技和偏娱乐的玩家进行了一定的分层——快速模式偏向娱乐,天梯模式偏向竞技。在上线时,我们也会在游戏内构筑一个线上的竞赛模式,为希望进行更高水平对抗的玩家们提供一个舞台。

在未来,随着玩家群体的扩大,电竞或许会是水到渠成的事情。

Q:在开发游戏的过程中,有没有那么一个瞬间,让你感觉到自己成为一个英雄?

A:在三月份首曝的时候,我们其实没想放出那么多的内容,只想做一个小规模的技术 ,但没想到热度会很高,只好硬着头皮上,把 的规模强行扩大。

于是,团队就像“英雄”那样不停加内容,收敛Bug,最终呈现出一个质量相对不错的版本——同时,整个项目是在三线运转,除了刚刚提到的 线,在内容开发线和宣发线上,为了适应新的 需求和新的死线,团队都做出了 大的努力,每个人都是“加班英雄”。

最后,《漫威争锋》的国服技术 即将于10月18日正式开启,希望喜欢漫威和英雄团队射击的玩家们,届时能够上线体验。

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